Lab Notes
検証›数値の決まり方
戦闘中の数値は、戦闘力とマージレベルで決まる
戦闘中の表示値 = 基準値 ×(戦闘力 + 28)× マージ倍率
図鑑に載せている体力・攻撃はヒーローそのものの強さですが、実戦での数値はこの式で決まります。 2026年9月4日、実測から導出しています。
戦闘力を上げると、どれだけ強くなるか
式の確かめ方(レプラコーンで3回計測)
レプラコーン(マージ1)を、戦闘力だけ変えて3回計測した結果です。
| 戦闘力 | HP | HP ÷(戦闘力+28) | 攻撃 | 攻撃 ÷(戦闘力+28) |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 414.5K | 12.95 | 75.8K | 2.369 |
| 10 | 492.3K | 12.96 | 90K | 2.368 |
| 15 | 557.3K | 12.96 | 101.9K | 2.370 |
HPも攻撃も、同じ式で動きます。
戦闘力が1上がるごとに、初期状態の約3.4%ずつ強くなります。初期の戦闘力は1です(ヒーローパスの特典を取っていると2から始まります)。1を基準に並べると、こうなります。
| 戦闘力 | 初期(1)と比べて |
|---|---|
| 1(初期) | 1.00倍 |
| 2(ヒーローパスの特典あり) | 1.03倍 |
| 4(今週のバフが「ヘッドスタート」なら) | 1.10倍 |
| 10 | 1.31倍 |
| 20(特性が発動する) | 1.66倍 |
| 40 | 2.34倍 |
| 80 | 3.72倍 |
戦闘力20まで上げると、特性が発動します。
マージすると、どれだけ強くなるか
HPと攻撃で伸び方がまったく違います。マージ1を1としたときの倍率です。
| マージ | HP | 攻撃 |
|---|---|---|
| 1 | ×1 | ×1 |
| 2 | ×2.4 | ×1.35 |
| 3 | ×6.7 | ×1.6 |
| ★ スーパーマージ | ×29.8 | ×7.3 |
マージ3までは、硬くなるだけです。HPが6.7倍になっても攻撃は1.6倍にしかなりません。
スーパーマージだけが別格です。HPも攻撃も揃って約4.5倍。攻撃については、マージ3までの伸びを全部合わせるより、この1段階のほうが大きいです。
2体での検証(インベーダーとソードマン)
別のヒーロー・別の戦闘力・別のマージレベルで計測しても、倍率は一致します。
| 段階 | スペース・インベーダーズ | ソードマン |
|---|---|---|
| 1 → 2 | HP ×2.37 / 攻撃 ×1.36 | HP ×2.43 / 攻撃 ×1.35 |
| 2 → 3 | HP ×2.77 / 攻撃 ×1.20 | HP ×2.75 / 攻撃 ×1.20 |
| 3 → ★ | HP ×4.45 / 攻撃 ×4.50 | HP ×4.47 / 攻撃 ×4.51 |
別のヒーローで計測しても、倍率は小数点2桁まで一致しました。全ヒーロー共通の仕組みと考えています。