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検証›数値の決まり方

戦闘中の数値は、戦闘力とマージレベルで決まる

戦闘中の表示値 = 基準値 ×(戦闘力 + 28)× マージ倍率

図鑑に載せている体力・攻撃はヒーローそのものの強さですが、実戦での数値はこの式で決まります。 2026年9月4日、実測から導出しています。

戦闘力を上げると、どれだけ強くなるか

式の確かめ方(レプラコーンで3回計測)

レプラコーン(マージ1)を、戦闘力だけ変えて3回計測した結果です。

戦闘力HPHP ÷(戦闘力+28)攻撃攻撃 ÷(戦闘力+28)
4414.5K12.9575.8K2.369
10492.3K12.9690K2.368
15557.3K12.96101.9K2.370

HPも攻撃も、同じ式で動きます。
戦闘力が1上がるごとに、初期状態の約3.4%ずつ強くなります。初期の戦闘力は1です(ヒーローパスの特典を取っていると2から始まります)。1を基準に並べると、こうなります。

戦闘力初期(1)と比べて
1(初期)1.00倍
2(ヒーローパスの特典あり)1.03倍
4(今週のバフが「ヘッドスタート」なら)1.10倍
101.31倍
20(特性が発動する)1.66倍
402.34倍
803.72倍

戦闘力20まで上げると、特性が発動します。

マージすると、どれだけ強くなるか

HPと攻撃で伸び方がまったく違います。マージ1を1としたときの倍率です。

マージHP攻撃
1×1×1
2×2.4×1.35
3×6.7×1.6
★ スーパーマージ×29.8×7.3

マージ3までは、硬くなるだけです。HPが6.7倍になっても攻撃は1.6倍にしかなりません。
スーパーマージだけが別格です。HPも攻撃も揃って約4.5倍。攻撃については、マージ3までの伸びを全部合わせるより、この1段階のほうが大きいです。

2体での検証(インベーダーとソードマン)

別のヒーロー・別の戦闘力・別のマージレベルで計測しても、倍率は一致します。

段階スペース・インベーダーズソードマン
1 → 2HP ×2.37 / 攻撃 ×1.36HP ×2.43 / 攻撃 ×1.35
2 → 3HP ×2.77 / 攻撃 ×1.20HP ×2.75 / 攻撃 ×1.20
3 → ★HP ×4.45 / 攻撃 ×4.50HP ×4.47 / 攻撃 ×4.51

別のヒーローで計測しても、倍率は小数点2桁まで一致しました。全ヒーロー共通の仕組みと考えています。

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