Lab Notes
数値はどう決まるのか
LUDUS の体力・攻撃は、見るたびに数字が変わります。何がどう数字を動かしているのかを、実測データで検証しています。
最終更新:2026年9月12日
呪文強化の仕組み
呪文の強化は、エッセンスを1個ずつ注いでゲージを埋める方式です。注ぐたびに成功判定があり、失敗した回もエッセンスは減ります。Lv.8 から先は運命のダイスも1個ずつ、Lv.11 から先は2個ずつ、Lv.14 から先は3個ずつ要ります。
1レベル上げるのに、エッセンスは何個要るか(見込み)
下の成功率と、失敗のたびに積まれるボーナスから計算した期待値です。実際の回数は運で前後します。Lv.8 以降は、同じ数の運命のダイスも要ります。
| 1レベル上げる | 見込み | 失敗ボーナスがなかったら |
|---|---|---|
| Lv.3 → 4、Lv.4 → 5 | 約85個 | 88個 |
| Lv.5 → 6、6 → 7、7 → 8 | 約110個 | 138個 |
| Lv.8 → 9、9 → 10、10 → 11 | 約160個(+ダイス160個) | 378個 |
| Lv.11 → 12、12 → 13、13 → 14 | 約170個(+ダイス340個) | 303個 |
| Lv.14 → 15 | 約215個(+ダイス645個) 1つめの区画は確認中 | 620個 |
成功率は Lv.5・Lv.8・Lv.11・Lv.14 で、一段ずつ下がる
レベルごとに少しずつ下がるのではなく、Lv.4→5、Lv.7→8、Lv.10→11、Lv.13→14 の4か所で段が変わります。同じ段の中では、レベルが違っても値は同じです。
| ゲージの区画 | Lv.3・Lv.4 | Lv.5〜7 | Lv.8〜10 | Lv.11〜13 | Lv.14 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1つめ | 未確認 | 75% | 50% | 50% | 未確認 |
| 2つめ | 75% | 60% | 40% | 30% | 10% |
| 3つめ | 60% | 40% | 30% | 20% | 10% |
| 4つめ | 50% | 30% | 10% | 10% | 5% |
| 5つめ | 40% | 20% | 5% | 10% | 5% |
- Lv.11〜13 は同じで、2つめの区画が 30%、3つめが 20%、4つめと5つめが 10%。1つめは 50% のまま。Lv.8〜10 は5つめで 5% まで下がりましたが、Lv.11〜13 は 10% のままでした
- Lv.14 で大きく下がり、2つめと3つめが 10%、4つめと5つめが 5%。1つめは確認中です。ダイスも1回3個になります
詳しい仕組みと、この数字の根拠(発動確率・失敗ボーナス・ゲージ・闘志)
新呪文「」を Lv.2 から Lv.15(MAX)まで上げたときの実測です。2026年9月12日に28回、9月14日に Lv.8 のゲージを 3/50 から 47/50 まで148回、9月15日に Lv.9 の 0〜40/50 を5回、Lv.10 の 0〜48/50 を33回、Lv.11 の 0〜10/50 を4回、10月4日に Lv.13 の 0〜49/50 を6回、Lv.14 の 10〜36/50 を4回、10月6日に Lv.14 の 40/50 と Lv.15 到達。
ゲージが進むと、1レベル上で発動するようになる
ゲージの目盛り(10・20・30・40)で5つの区画に分かれていて、区画が1つ進むごとに確率が5%ずつ上がります。
| ゲージの区画 | 1レベル上で発動する確率 |
|---|---|
| 1つめ | 5% |
| 2つめ | 10% |
| 3つめ | 15% |
| 4つめ | 20% |
| 5つめ | 25% |
- これは戦闘中に起きる確率です。Lv.4 で25%なら、唱えたときに4回に1回は Lv.5 の性能で出ます
- 区画だけで決まります。Lv.2 から Lv.11 まで、218回の計測がすべてこの表と一致しました。成功率とちがって、レベルでは変わりません
成功率の計測の状況
- 最後の区画で比べると、Lv.4 は40%、Lv.5 は20%、Lv.8 は5%。Lv.8 の後半は20回に1回しか成功しません。ダイスもエッセンスも、ここでいちばん減ります
- Lv.5・6・8・9・10 は5つの区画すべてを計測しました。Lv.7 は1〜3つめが Lv.5・6 と同じ値、Lv.9・10 は5つとも Lv.8 と同じ値です
- Lv.2 のときだけは、ゲージ 19/30 でも成功率100%でした。低いレベルは別扱いの可能性があります
見込みの答え合わせ
- 答え合わせ:Lv.8 の 3/50 → 47/50 は、この式だと143回。実際は148回でした
- 失敗ボーナスの効き目は、後半ほど大きいです。成功率5%の区画は、ボーナスがなければ200回のところ、約51回で済みます
- Lv.10 → 11 も約160個です。Lv.11 からは成功率が変わり、ダイスも1回2個になります。Lv.12 → 13 は実測で168個(ダイスは336個)、Lv.13 → 14 は約160個(49/50 までで155個)。エッセンスは Lv.8〜10 とほぼ同じで、ダイスだけ2倍です。Lv.14 からは成功率が下がり、ダイスも1回3個になります。Lv.14 → 15 は 10/50 から MAX までで185個(ダイス555個)。0〜10/50 のぶんを足すと、見込みの約215個とほぼ同じです
失敗すると、次の成功率にボーナスが付く
- 失敗してもゲージは進みません。21/50 のまま2回続けて失敗するのを確認しています
- そのかわり次の成功率にボーナスが積まれます。失敗が続くほど増え、実測で +5% 〜 +60%。成功すると消えます
- 使うエッセンスは1回につき1個。失敗した回も1個減ります
次のレベルまでに要るゲージの量
- Lv.2 → Lv.3 は 30、Lv.3 → Lv.4 と Lv.4 → Lv.5 は 50
- Lv.5 → Lv.6、Lv.6 → Lv.7、Lv.7 → Lv.8 も 50。Lv.8 → Lv.9、Lv.9 → Lv.10 も50のままです
- Lv.8 から Lv.9 に上げる強化からは、運命のダイスも要ります。1回につきダイス1個とエッセンス1個。Lv.11 から Lv.12 では、ダイスが2個、Lv.14 から Lv.15 では3個になります。失敗した回も両方減ります
強化すると、闘志も上がる
- 1レベル上げるごとに、ヒーローのHP・ダメージ・アビリティの強さがそれぞれ上がります
- 上がる幅はレベルとともに増えます。実測で Lv.2 は +1%、Lv.3〜4 は +2%、Lv.5〜7 は +3%、Lv.8〜10 は +5%、Lv.11〜13 は +6%、Lv.14 は +7%。呪文を強化するだけで、ヒーロー全体が強くなります
耐久度は Lv.1 で15、Lv.11 で25、Lv.14 で28、Lv.15(MAX)で30。1レベルごとに +1 で、呪文ページの数値と一致しています。
スペース・インベーダーズの増え方は、六角形の特性で変わる
は、倒されるとその場にマージレベルを下げた自分を残します。数は増えますが、1体あたりは弱くなります。この増え方が、大きく変わることがあります。
六角形に付ける特性で、増え方が変わる
ラウンド開始と同時に発動する特性を付けると、かえって増えません。六角形を入れ替えて確かめました。
| 六角形に付けた特性 | 増え方 |
|---|---|
| ラウンド開始と同時には発動しない | よく増える |
| まばら | |
| ラウンド開始と同時に発動する | 増えにくい |
六角形の1枠で、闘志の差がひっくり返る場面があります。
六角形による増え方の差は、ゲーム内に説明がありません。不具合の可能性があり、直されることも考えられます。そのときはこの記事も直します。
この記事のきっかけ(闘志3,000%差で負けた対戦)
- 相手の闘志は、こちらより3,000%低い
- 編成はほぼ同じ。違いは六角形の特性だけ(相手:夏の夜の夢/こちら:無限の欲)
- 相手のほうがよく増え、押し切られる
ダイヤ枠は、バーサークレイジの Lv.100
- ()は、致命的なダメージを受けてもラウンドで一度だけ倒れずに踏みとどまる特性です
- Lv.100 になると、そこに「バーサークレイジに入ると、ヒーローがアビリティを即座に発動する」が加わります
- 踏みとどまった瞬間にアビリティが出るので、そこでマージレベルが上がります
- やられにくくなり、結果として増えやすくなります
倒されるほど弱くなっていく流れに、ここで歯止めがかかります。こちらはゲーム内に書かれている挙動です。
マナフローとチャンピオンの気概は、付けるヒーローを選ぶ
の「アビリティの強さ」、 の「スキル強度」。これが何を指すのか、ゲーム内に説明がありません。
それぞれ何を指すのか
アビリティの強さ = エネルギーを溜めて撃つアビリティが与えるダメージ
スキル強度 = アビリティの攻撃力を高め、召喚されたユニットのHPを上げるもの
2026年9月6日に、運営へ問い合わせた回答をもとにしています。
閃光組の分身は例外で、HPは上がりません。ほかにも例外があるかは分かっていません。
マナフロー(星)の効果
| ヒーロー | 効果 |
|---|---|
| バフ効果あり | |
召喚のステータスは固定値なので変わりません | 魔法ダメージだけ |
ダメージも体力も「現在のステータスの固定%」で増えるため | 効果なし |
チャンピオンの気概(四角)の効果
| ヒーロー | 効果 |
|---|---|
| 召喚のHPが上がる | |
| 忍者の攻撃力が上がる HPは上がらない(例外) |
ゲーム内の説明と、閃光組に付けたときの細かい話
| 特性 | ゲーム内の説明 |
|---|---|
星 | ラウンドごとに、ヒーローのアビリティの強さを上昇させる。Lv.1 で 20%(上限100%)、Lv.100 で 60%(上限300%)。 |
四角・ | 5秒ごとに一度、ヒーローの攻撃力とスキル強度を上げ、ラウンド終了まで持続する。効果は重複する。Lv.1 で 20%、Lv.100 で 40%。 |
閃光組に付けたとき
- 忍者は、分裂したあとも強くなります。5秒ごとに吹き出しが出ます
- ただし上がっているのは攻撃力だけと見ています。チャンピオンの気概は攻撃力とスキル強度の2つを上げますが、スキル強度は忍者には届きません(2026年9月9日の運営の回答)
- 忍者のHPと攻撃力は、ヒーローの最大HPと攻撃力から決まります
- 忍者のHPは、スキル強度では上がりません。召喚のHPが上がるのが本来の効果ですが、閃光組の分身は例外です
- マナフローで伸びるのは魔法ダメージの部分です。閃光組なら、5秒ごとの跳躍と4秒ごとの飛び去りで中範囲に与えるダメージ。最大300%まで上がります
- 通常攻撃には乗らないと見ていますが、まだ確かめていません
質問したうち、回答がなかったヒーローについては書いていません。
戦闘中の数値は、戦闘力とマージレベルで決まる
戦闘中の表示値 = 基準値 ×(戦闘力 + 28)× マージ倍率
図鑑に載せている体力・攻撃はヒーローそのものの強さですが、実戦での数値はこの式で決まります。 2026年9月4日、実測から導出しています。
戦闘力を上げると、どれだけ強くなるか
式の確かめ方(レプラコーンで3回計測)
レプラコーン(マージ1)を、戦闘力だけ変えて3回計測した結果です。
| 戦闘力 | HP | HP ÷(戦闘力+28) | 攻撃 | 攻撃 ÷(戦闘力+28) |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 414.5K | 12.95 | 75.8K | 2.369 |
| 10 | 492.3K | 12.96 | 90K | 2.368 |
| 15 | 557.3K | 12.96 | 101.9K | 2.370 |
HPも攻撃も、同じ式で動きます。
戦闘力が1上がるごとに、初期状態の約3.4%ずつ強くなります。初期の戦闘力は1です(ヒーローパスの特典を取っていると2から始まります)。1を基準に並べると、こうなります。
| 戦闘力 | 初期(1)と比べて |
|---|---|
| 1(初期) | 1.00倍 |
| 2(ヒーローパスの特典あり) | 1.03倍 |
| 4(今週のバフが「ヘッドスタート」なら) | 1.10倍 |
| 10 | 1.31倍 |
| 20(特性が発動する) | 1.66倍 |
| 40 | 2.34倍 |
| 80 | 3.72倍 |
戦闘力20まで上げると、特性が発動します。
マージすると、どれだけ強くなるか
HPと攻撃で伸び方がまったく違います。マージ1を1としたときの倍率です。
| マージ | HP | 攻撃 |
|---|---|---|
| 1 | ×1 | ×1 |
| 2 | ×2.4 | ×1.35 |
| 3 | ×6.7 | ×1.6 |
| ★ スーパーマージ | ×29.8 | ×7.3 |
マージ3までは、硬くなるだけです。HPが6.7倍になっても攻撃は1.6倍にしかなりません。
スーパーマージだけが別格です。HPも攻撃も揃って約4.5倍。攻撃については、マージ3までの伸びを全部合わせるより、この1段階のほうが大きいです。
2体での検証(インベーダーとソードマン)
別のヒーロー・別の戦闘力・別のマージレベルで計測しても、倍率は一致します。
| 段階 | スペース・インベーダーズ | ソードマン |
|---|---|---|
| 1 → 2 | HP ×2.37 / 攻撃 ×1.36 | HP ×2.43 / 攻撃 ×1.35 |
| 2 → 3 | HP ×2.77 / 攻撃 ×1.20 | HP ×2.75 / 攻撃 ×1.20 |
| 3 → ★ | HP ×4.45 / 攻撃 ×4.50 | HP ×4.47 / 攻撃 ×4.51 |
別のヒーローで計測しても、倍率は小数点2桁まで一致しました。全ヒーロー共通の仕組みと考えています。
1レベル上げると、体力も攻撃も +10.4%
どのヒーローでも、どのレベルでも変わりません。1レベルごとに、その時点の数値が 1.104 倍されます。
- Lv.7 → Lv.8 で 1.10倍
- Lv.7 → Lv.11 で 約1.49倍
- Lv.7 → Lv.15 で 約2.19倍
この +10.4% には、レベルアップでもらえる闘志の上昇分も入っています。それを割り戻したレベルそのものの係数は約1.103です。
この数字の根拠(1レベル上げた前後の実測)
上の「」の元になった記録です。 を Lv.12 から Lv.13 に上げて、前後の数値を控えました。
| Lv.12 | Lv.13 | 倍率 | |
|---|---|---|---|
| 闘志 | 11,893% | 11,907% | — |
| 体力 | 18,400,000 | 20,318,236 | 1.1043 |
| 攻撃 | 641,200 | 707,865 | 1.1040 |
闘志の分を割り戻す
レベルを上げると、闘志も一緒に上がります。闘志は数値にそのままかかるので、上の倍率には闘志の上昇分も混ざっています。そこで闘志の分で割って、レベルだけの伸びを取り出します。
体力 1.10425 ÷ 1.00117 = 1.1030
攻撃 1.10397 ÷ 1.00117 = 1.1027
レベルそのものの係数は 約1.103。表示が +10.4% 増えるうちの一部は、闘志の上昇分です。
この数字から言えること
- 体力と攻撃は、割り戻したあとも 1.1030 と 1.1027。ほぼ同じです
- 体力と攻撃に別々の伸び方があるのではなく、ひとつの係数が両方にかかっています
- だから、レベルを上げたときの伸びはヒーローの得意不得意に関係なく同じです。攻撃型を上げても攻撃だけ多く伸びる、ということは起きません
有料のヒーローパスで、HPと攻撃がそれぞれ約10%上がる
ヒーローパスのゴールデンロード(有料)には、ステータスそのものを上げる報酬が4つ入っています。無料ロードにはありません。
| ヒーローレベル | ゴールデンロードの報酬 |
|---|---|
| Lv.8 | ヒーローの HP +5%/初期戦闘力 +1 |
| Lv.10 | ヒーローの ダメージ +5% |
| Lv.12 | ヒーローとサイドキックの HP +5% |
| Lv.14 | ヒーローとサイドキックの ダメージ +5% |
HPは Lv.8 と Lv.12、攻撃は Lv.10 と Lv.14 で、それぞれ +5% を2回もらいます。掛け算なので ×1.05 × 1.05 = ×1.1025。この差はそのまま課金差になります。
Lv.8 の初期戦闘力 +1 も見逃せません。戦闘力は1上がるごとに、初期状態の約3.4%ずつ数値が増えるので、戦闘が始まった時点で差が付いています。
表示される数値 = 基礎値 ×(闘志% + 100%)× レベル係数 × ヒーローパス補正
闘志について
表示される数値 = 基礎値 ×(闘志% + 100%)
闘志の欄に出ている%に 100% を足した数字が、そのまま倍率になります。闘志は全ヒーローに同じ倍率でかかります。
| 今の闘志 | 100%を足すと | 倍率 |
|---|---|---|
| 11,893% | 11,893% + 100% = 11,993% | 119.93倍 |
| 2,556% | 2,556% + 100% = 2,656% | 26.56倍 |
この前提の確かめ方(チーフでの計測)
同じヒーロー「チーフ」で、闘志だけが違う状態を比べています。どちらもレベル7なので、差は闘志だけのはずです。
| 計算 | 結果 | |
|---|---|---|
| 100%を足した式 | 119.93 ÷ 26.56 | 4.51倍 |
| 実際の差 | 体力・攻撃を比べた値 | 4.51〜4.52倍 ← 一致 |
| 足さないと | 11,893 ÷ 2,556 | 4.65倍 ← 合わない |
このサイトの計算は、すべてこの前提で行っています。
レベルアップに必要なカード・ゴールドと、上がる闘志
必要なカードもゴールドも、全ヒーロー共通でした。レジェンダリーはLv.7から始まり、Lv.15が最大です。
計算機:目標のレベルまでに、カードとゴールドがいくつ要るか
- どのヒーローでも同じ数です。レジェンダリーは Lv.7 から Lv.15 まで
- 体力と攻撃の倍率は、1レベルごとに ×1.104(闘志の上昇分を含む)で計算しています
レベルごとの表
| レベルアップ | カード | ゴールド | 上がる闘志 |
|---|---|---|---|
| Lv.7 → 8 | 2枚 | 10,000 | +8% |
| Lv.8 → 9 | 3枚 | 15,000 | +10% |
| Lv.9 → 10 | 4枚 | 20,000 | +12% |
| Lv.10 → 11 | 5枚 | 30,000 | +14% |
| Lv.11 → 12 | 6枚 | 40,000 | +14% |
| Lv.12 → 13 | 8枚 | 50,000 | +14% |
| Lv.13 → 14 | 9枚 | 60,000 | +15% |
| Lv.14 → 15(最大) | 12枚 | 70,000 | +15% |
| Lv.7 から最大まで | 49枚 | 295,000 | +102% |
後半ほど重くなります。Lv.13にするまでが28枚・165,000ゴールド、そこから最大までにさらに21枚・130,000ゴールド。
Lv.7から最大まで上げると、体力も攻撃も約2.2倍。闘志の+102%は手持ち全員にかかります。
闘志は、レベルアップ以外でも上がる
| 行動 | 上がる闘志 |
|---|---|
| 特性を1レベル強化する | +1%(どの特性でも同じ) |
闘志は全ヒーローに同じ倍率でかかるので、特性を1つ上げるだけでも手持ち全員が強くなります。