Merge Battle Arena
LUDUS LABO
LUDUS のレジェンダリーヒーロー—体と特性—個を、
ゲーム画面から1つずつ確認してまとめた非公式サイトです。
強さの評価もレベルごとの数値も、推測ではなく実測から出しています。
ゲーム内ニュース
プロモコード
公式Discordで配られるコードです。アリーナ3以上が対象で、期限は3〜7日と短いので早めに。
Androidはゲーム内メニューの「Promo Code」から。iOSなど他の端末は公式サイトから入力します。
注目のヒーロー
注目の特性
検証ノートの更新
Character Codex
キャラクター図鑑
HPと攻撃力は、ヒーローのレベルと闘志で数字が変わります。そのままでは比べられないので、このサイトでは全ヒーローを同じ条件にそろえて計算し直し、5段階と順位で載せています。
派閥について 毎週どこかの派閥にバフが入ります
全てのヒーローは派閥に振り分けられています。そして毎週、いずれかの派閥がバフを得ます。 同じ派閥で固めると、その週が来たときにデッキ全体が強くなります。 団結のように「同じ派閥のヒーロー1体ごと」に効果が乗る特性もあるため、派閥は編成を考えるうえでの軸のひとつです。
毎週のバフは、この5つから選ばれます
いちばん影響が大きいのは結束こそ力です。デッキに今週の派閥のヒーローが5体いれば、 戦場の全ヒーローが攻撃ダメージ +150%。同じ派閥で固める意味がここに出ます。 ヘッドスタートも見逃せません。戦闘力+3は、そのまま特性の発動条件を満たしやすくなるということです。
「全派閥」のヒーローは毎週バフがかかります
アストラルインパルスが有効なヒーローには、次のことが起きます。
- 全基礎能力が +30%。HPも攻撃力もアビリティの強さも上がります。
- 派閥が「全派閥」になり、どの派閥が選ばれた週でもバフを受けられます。
- 期間はイベント開始から100日間。切れるとそれぞれ本来の派閥に戻り、+30%も無くなります。
図鑑の順位は、この +30% を含めた状態で出しています。上の「アストラル」で切り替えられます。
Trait Collection
特性コレクション
数値は実測から出したものです。S / A / B / C と「ひとこと」は個人の見解で、対戦結果を集計したものではありません。※鋭意編集中(評価中)項目の為、優しく見守って下さい‼
特性の仕組み はじめての人はここから
評価の見方
- 低レベル使用(Lv.1〜39)/中レベル使用(Lv.40〜79)/Lv.100使用の3つの帯に分け、それぞれ S / A / B / C / D で評価しています。
- 効果が増えるのは Lv.20・60・100 の3か所だけです。
- 評価は、その帯まで上げたときにどれだけ効果が出るかで付けています。
- ◯◯まで:費用対効果が一番いい止めどころ。
- ?:未入手で伸び方が読み取れないものです。
基本ルール
- 入手:習得元のレジェンダリーヒーローを手に入れると、特性コレクションに追加されます。使うにはルーン500で解放が必要です。
- 装備:ヒーローのスロットと同じ形の特性だけを装備できます。形は5種類(丸・四角・ダイヤ・六角形・星)。
- スロットの並び:スロットは5つ。左3つはヒーローごとに形が違い、右2つは全ヒーロー共通で「星」です。
- 1体だけ:ひとつの特性を装備できるのは1体のヒーローだけ。別のヒーローに装備すると、元のヒーローから外れます。
- スロット解放:ヒーローの初期レベルは7。レベルを上げると、残りのスロットが順に開きます。
- 強化:ルーンでレベルを上げます。効果が増えるのは Lv.20・60・100 の3か所だけで、Lv.40 と Lv.80 は発動に必要な戦闘力が下がるだけです。
- 発動:特性は戦闘力が一定以上になると働きます。
- 上げる前に試せます:各特性の「レベルを試す」を押すと、好きなレベルにしたときの数値と、そこまでに必要なゴールデンルーンの合計が出ます。
Lv.20・40・60・80・100 で必要なゴールデンルーン
| 上げるレベル | ヒーロー固有の特性 | スター特性 |
|---|---|---|
| Lv.20 へ | 10 | 15 |
| Lv.40 へ | 15 | 20 |
| Lv.60 へ | 20 | 30 |
| Lv.80 へ | 30 | 45 |
| Lv.100 へ | 60 | 90 |
それ以外のレベルに必要な通常ルーン
| レベル帯 | 1レベルあたり(スター特性) |
|---|---|
| Lv.2 〜 Lv.19 | 150 |
| Lv.20 〜 Lv.39 | 200 |
| Lv.40 〜 Lv.59 | 250 |
| Lv.60 〜 Lv.79 | 300 |
| Lv.80 〜 Lv.99 | 350 |
特性レベルに必要なヒーローのレベル
ヒーロー固有の特性の話です。スター特性には要りません。
スター特性について
- 期間限定イベント「アトランティス」で手に入ります。バトルで集めたダイビングマスクで貝を開け、最終ボードまで進み、目玉商品を当てるともらえます。イベント中は過去のスター特性が課金でも入手できる場合があります(8,900円 ※2026年9月1日現在)。
- ヒーロー特性とは違い、入手後すぐに Lv.100 まで上げられます。
- イベント開始から100日間は「アトランティスのオーラ」が付き、すべてのゲームモードで基礎能力が上がります。
ステータス(状態異常)について 「衰弱」「動揺」などの用語はここ
特性の説明に出てくる用語です。ゲーム内のヘルプから書き起こしました。
相手の動きを止める
- スタン:攻撃・移動・アビリティのすべてができなくなります。
- 眠り:同じくすべてできなくなりますが、ダメージを受けると解除されます。
- 恐怖:攻撃とアビリティができなくなり、あてもなく動き回ります。
- 挑発:挑発してきた相手しか攻撃できなくなり、アビリティも使えません。
- 狂乱:エネルギーが溜まらずアビリティが使えなくなり、最も近い相手を味方でも攻撃します。
- 集中:攻撃・移動・エネルギー回復ができなくなります。
- 魅了:こちら側について、元の味方を攻撃するようになります。
ダメージに関わる
- 衰弱:受けるダメージが上がります。味方全員の火力が通りやすくなります。
- 動揺:与えるダメージが下がり、動きも鈍くなります。
- 毒・炎上:時間とともにHPが減っていきます。
- 重傷:回復を受けられなくなります(トレントのアビリティのような恒常的な効果は除く)。
身を守る
- シールド:攻撃で受けるダメージを吸収します。
- 再生:HPが徐々に回復します。エネルギーも回復することがあります。
- 不滅:HPが1を下回りません。倒れませんが、ダメージは受けます。
- 無敵:ダメージを受けません。
- 潜伏:潜伏していない味方が1体でもいる限り、狙われません。
状態異常を無効にする側
- オーシャンナ:常に、自分だけ。条件がありません。
- タイタニア:ピクシーが隣接する味方に付与します。
- ウィザーデス:アビリティ中、自分だけ。
- ソードマン:憤怒レベル1以上。
- アーサー王:周囲の味方に付与します。
- モンキーキング/グリフォン:アビリティ中、足止め系のみ。
- 特性の一筋の光・脊髄反射・ホタル:いずれも Lv.100 で、足止め系のみ。
無効を貫通する側
- パンプキンジャックの狂乱:上のどれにも通ります。
- ボアリス(激怒中)・ドラゴ(突進中):スタンが通ります。ゲーム内では「制御効果に対する免疫」と書かれていますが、自分がかからなくなるのではなく、相手の無効を貫通するという意味です。
レプラコーンの金の像は、上の「無効にする側」すべてに効きません。
Spell Collection
呪文コレクション
数値は実測から出したものです。全—個ぶん、すべて掲載しています。ただし—個だけ Lv.1 の数値が未確認で、途中のレベルを出せません。
呪文の仕組み はじめての人はここから
使い方
- 最大5つまで装備でき、ラウンド開始前にその中から1つだけ発動できます。
- 1度の対戦でそれぞれ1回ずつ、そして1ラウンドにつき1つだけ使えます。
- すぐに効果が出るものと、ラウンド開始時に発動するものがあります。
- デッキ5つそれぞれに、別の呪文セットを組めます。
呪文スロット
- スロット1:全てのプレイヤーが使用可能
- スロット2:闘志200で解放
- スロット3:闘志400で解放
- スロット4:闘志600で解放
- スロット5:Ludusロイヤルで解放
エレメント
- 全ての呪文が水・炎・風・土のどれかに属します。
- 強化には対応するエレメントのエッセンスを使います。別のエレメントのエッセンスは使えません。
- 画面では枠の色と、上に付くマークで見分けられます。
解放と強化
- 欠片を300個集めると Lv.1 で解放されます。入手先はクランコンテスト・個別パス・クランパスの3つです。
- 余った欠片は、そのエレメントのエッセンスに変わります。
- 最大レベルは15。強化1回につきエッセンスを1個使います。Lv.9以上に上げるときは、運命のダイスも1個必要です。
- 成功率は呪文とレベルによって違います(30%〜100%)。低いレベルのうちは100%のものが多いです。失敗すると素材だけ減りますが、失敗するたびに成功率が上がります。
- 強化するとボーナス闘志が付きます。呪文によって +5% と +1% があります。
アップキャスト
- バトルで使うと確率でアップキャストになり、1レベル上がった状態で使えます。
- 呪文ごとに進行バーがあり、溜めるほど確率が上がります。上がり方は呪文によって違います(5%〜25%)。バーの長さも 15・30・50 の3種類があります。
数値の伸び方
- 特性とまったく同じで、1レベルごとに決まった量だけ増えます。
- ただし最後の Lv.15 だけ、2レベルぶん増えます。特性の Lv.100 と同じです。
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最終更新:2026年9月3日
このサイトについて
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Lab Notes
闘志とレベルで、数値はどう変わるのか
LUDUS の体力・攻撃は、見るたびに数字が変わります。何がどう効いているのかを、実際のデータで確かめました。
最終更新:2026年9月2日
結論
表示される数値 = 基礎値 ×(1 + 闘志% ÷ 100)
レベル +1 = 体力・攻撃ともに 約 ×1.104(+10.4%)
闘志は全ヒーローに同じ倍率でかかります。誰か1人が得をするのではなく、手持ち全員が同時に強くなります。
闘志が上がる行動
| 行動 | 上がる闘志 |
|---|---|
| ヒーローをレベルアップする | Lv.7→8 で +8% Lv.8→9 で +10% Lv.9→10 で +12% Lv.10→13 で +14% Lv.13→14 で +15% |
| 特性を1レベル強化する | +1%(どの特性でも同じ) |
ヒーローのレベルアップで上がる量は、どのヒーローでもレベルが同じなら同じ値でした。
1. 闘志の倍率は「1を足してから掛ける」
闘志が 11,893% のとき、数値は 118.93倍ではなく 119.93倍になります。もとの数値(1倍ぶん)に、闘志ぶんが上乗せされるためです。
- 闘志 11,893% → 基礎値の 119.93倍
- 闘志 2,556% → 基礎値の 26.56倍
確かめ方はこうです。同じヒーロー「チーフ」を、闘志の違う2つの環境で見比べました。どちらもレベル7なので、差は闘志だけのはずです。
- 計算どおりなら 119.93 ÷ 26.56 = 4.51倍の差になるはず
- 実際の体力・攻撃の差は 4.51〜4.52倍 → 一致
- 1を足さずに 11,893 ÷ 2,556 とすると 4.65倍。こちらは合いません
このサイトの計算は、すべてこの前提で行っています。
2. 1レベル上げると、体力も攻撃も +10.4%
どのヒーローでも、どのレベルでも、この数字は変わりません。
増え方は掛け算です。1レベルごとに、その時点の数値が 1.104 倍されます。足し算ではないので、レベルを重ねるほど増える幅が大きくなります。
- Lv.7 → Lv.8 で 1.10倍
- Lv.7 → Lv.11 で 約1.49倍
- Lv.7 → Lv.15 で 約2.19倍(1.104 を8回かけた数)
「サイバーシェパード」を Lv.12 から Lv.13 に上げて、前後を記録しました。 ヒーローの一覧では「18.4M」のように桁を省いて表示されますが、レベルアップ画面では 20,318,236 のように1の位まで出ます。こちらの数字を使いました。
| Lv.12 | Lv.13 | 倍率 | |
|---|---|---|---|
| 闘志 | 11,893% | 11,907% | — |
| 体力 | 18,400,000 | 20,318,236 | 1.1043 |
| 攻撃 | 641,200 | 707,865 | 1.1040 |
別の場面でも同じ式が成り立ちました。レベルアップ画面の攻撃は 641,200 ですが、直前のカード表示は 640,400 です。 これは闘志が先に +14% された後の数値だからで、640,400 ×(120.07 ÷ 119.93)= 641,148。誤差0.008%で一致します。
3. レベルが高いほど、上げたときに増える闘志も大きい
| ヒーローのレベル | 闘志ボーナス |
|---|---|
| Lv.7 | +8% |
| Lv.8 | +10% |
| Lv.9 | +12% |
| Lv.10 | +14% |
| Lv.11 | +14% |
| Lv.12 | +14% |
| Lv.13 | +15% |
4. 有料のヒーローパスで、HPと攻撃がそれぞれ約10%上がる
ヒーローパスのゴールデンロード(有料)には、ステータスそのものを上げる報酬が4つ入っています。
| ヒーローレベル | ゴールデンロードの報酬 |
|---|---|
| Lv.8 | ヒーローのHP +5%/初期戦闘力 +1 |
| Lv.10 | ヒーローのダメージ +5% |
| Lv.12 | ヒーローとサイドキックのHP +5% |
| Lv.14 | ヒーローとサイドキックのダメージ +5% |
5%が2回で ×1.05×1.05=×1.1025。無料ロードにステータス報酬はないので、この差はそのまま課金差になります。
表示される数値 = 基礎値 ×(1 + 闘志%÷100)× レベル係数 × ヒーローパス補正
まだ分かっていないこと
未入手ヒーローのプレビュー表示が、何を基準にした数値なのかは特定できていません。 闘志・レベル・ヒーローパスの影響を取り除いても、わずかにずれが残ります。 レベルアップ画面に「レジェンダリーアストラル」と表示されていたため、アストラル版と通常版で基礎値が違う可能性を疑っていますが、確証はありません。
このサイトでは、未入手ヒーローのプレビュー数値は比較に使っていません。
Changelog
更新履歴
このサイトで分かったこと・書き足したことの記録です。LUDUS の公式なお知らせではありません。