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Lab Notes

数値はどう決まるのか

LUDUS の体力・攻撃は、見るたびに数字が変わります。何がどう数字を動かしているのかを、実測データで検証しています。

最終更新:2026年9月12日

呪文強化の仕組み

呪文の強化は、エッセンスを1個ずつ注いでゲージを埋める方式です。注ぐたびに成功判定があり、失敗した回もエッセンスは減ります。Lv.8 から先は運命のダイスも1個ずつ、Lv.11 から先は2個ずつ、Lv.14 から先は3個ずつ要ります。

1レベル上げるのに、エッセンスは何個要るか(見込み)

下の成功率と、失敗のたびに積まれるボーナスから計算した期待値です。実際の回数は運で前後します。Lv.8 以降は、同じ数の運命のダイスも要ります。

1レベル上げる見込み失敗ボーナスがなかったら
Lv.3 → 4、Lv.4 → 5約85個88個
Lv.5 → 6、6 → 7、7 → 8約110個138個
Lv.8 → 9、9 → 10、10 → 11約160個(+ダイス160個)378個
Lv.11 → 12、12 → 13、13 → 14約170個(+ダイス340個)303個
Lv.14 → 15約215個(+ダイス645個)
1つめの区画は確認中
620個

成功率は Lv.5・Lv.8・Lv.11・Lv.14 で、一段ずつ下がる

レベルごとに少しずつ下がるのではなく、Lv.4→5、Lv.7→8、Lv.10→11、Lv.13→14 の4か所で段が変わります。同じ段の中では、レベルが違っても値は同じです。

ゲージの区画Lv.3・Lv.4Lv.5〜7Lv.8〜10Lv.11〜13Lv.14
1つめ未確認75%50%50%未確認
2つめ75%60%40%30%10%
3つめ60%40%30%20%10%
4つめ50%30%10%10%5%
5つめ40%20%5%10%5%
  • Lv.11〜13 は同じで、2つめの区画が 30%、3つめが 20%、4つめと5つめが 10%。1つめは 50% のまま。Lv.8〜10 は5つめで 5% まで下がりましたが、Lv.11〜13 は 10% のままでした
  • Lv.14 で大きく下がり、2つめと3つめが 10%、4つめと5つめが 5%。1つめは確認中です。ダイスも1回3個になります
詳しい仕組みと、この数字の根拠(発動確率・失敗ボーナス・ゲージ・闘志)

新呪文「」を Lv.2 から Lv.15(MAX)まで上げたときの実測です。2026年9月12日に28回、9月14日に Lv.8 のゲージを 3/50 から 47/50 まで148回、9月15日に Lv.9 の 0〜40/50 を5回、Lv.10 の 0〜48/50 を33回、Lv.11 の 0〜10/50 を4回、10月4日に Lv.13 の 0〜49/50 を6回、Lv.14 の 10〜36/50 を4回、10月6日に Lv.14 の 40/50 と Lv.15 到達。

ゲージが進むと、1レベル上で発動するようになる

ゲージの目盛り(10・20・30・40)で5つの区画に分かれていて、区画が1つ進むごとに確率が5%ずつ上がります。

ゲージの区画1レベル上で発動する確率
1つめ5%
2つめ10%
3つめ15%
4つめ20%
5つめ25%
  • これは戦闘中に起きる確率です。Lv.4 で25%なら、唱えたときに4回に1回は Lv.5 の性能で出ます
  • 区画だけで決まります。Lv.2 から Lv.11 まで、218回の計測がすべてこの表と一致しました。成功率とちがって、レベルでは変わりません

成功率の計測の状況

  • 最後の区画で比べると、Lv.4 は40%、Lv.5 は20%、Lv.8 は5%。Lv.8 の後半は20回に1回しか成功しません。ダイスもエッセンスも、ここでいちばん減ります
  • Lv.5・6・8・9・10 は5つの区画すべてを計測しました。Lv.7 は1〜3つめが Lv.5・6 と同じ値、Lv.9・10 は5つとも Lv.8 と同じ値です
  • Lv.2 のときだけは、ゲージ 19/30 でも成功率100%でした。低いレベルは別扱いの可能性があります

見込みの答え合わせ

  • 答え合わせ:Lv.8 の 3/50 → 47/50 は、この式だと143回。実際は148回でした
  • 失敗ボーナスの効き目は、後半ほど大きいです。成功率5%の区画は、ボーナスがなければ200回のところ、約51回で済みます
  • Lv.10 → 11 も約160個です。Lv.11 からは成功率が変わり、ダイスも1回2個になります。Lv.12 → 13 は実測で168個(ダイスは336個)、Lv.13 → 14 は約160個(49/50 までで155個)。エッセンスは Lv.8〜10 とほぼ同じで、ダイスだけ2倍です。Lv.14 からは成功率が下がり、ダイスも1回3個になります。Lv.14 → 15 は 10/50 から MAX までで185個(ダイス555個)。0〜10/50 のぶんを足すと、見込みの約215個とほぼ同じです

失敗すると、次の成功率にボーナスが付く

  • 失敗してもゲージは進みません。21/50 のまま2回続けて失敗するのを確認しています
  • そのかわり次の成功率にボーナスが積まれます。失敗が続くほど増え、実測で +5% 〜 +60%。成功すると消えます
  • 使うエッセンスは1回につき1個。失敗した回も1個減ります

次のレベルまでに要るゲージの量

  • Lv.2 → Lv.3 は 30、Lv.3 → Lv.4 と Lv.4 → Lv.5 は 50
  • Lv.5 → Lv.6、Lv.6 → Lv.7、Lv.7 → Lv.8 も 50。Lv.8 → Lv.9、Lv.9 → Lv.10 も50のままです
  • Lv.8 から Lv.9 に上げる強化からは、運命のダイスも要ります。1回につきダイス1個とエッセンス1個。Lv.11 から Lv.12 では、ダイスが2個、Lv.14 から Lv.15 では3個になります。失敗した回も両方減ります

強化すると、闘志も上がる

  • 1レベル上げるごとに、ヒーローのHP・ダメージ・アビリティの強さがそれぞれ上がります
  • 上がる幅はレベルとともに増えます。実測で Lv.2 は +1%、Lv.3〜4 は +2%、Lv.5〜7 は +3%、Lv.8〜10 は +5%、Lv.11〜13 は +6%、Lv.14 は +7%。呪文を強化するだけで、ヒーロー全体が強くなります

耐久度は Lv.1 で15、Lv.11 で25、Lv.14 で28、Lv.15(MAX)で30。1レベルごとに +1 で、呪文ページの数値と一致しています。

スペース・インベーダーズの増え方は、六角形の特性で変わる

は、倒されるとその場にマージレベルを下げた自分を残します。数は増えますが、1体あたりは弱くなります。この増え方が、大きく変わることがあります。

六角形に付ける特性で、増え方が変わる

ラウンド開始と同時に発動する特性を付けると、かえって増えません。六角形を入れ替えて確かめました。

六角形に付けた特性増え方

ラウンド開始と同時には発動しない
よく増える
まばら

ラウンド開始と同時に発動する
増えにくい

六角形の1枠で、闘志の差がひっくり返る場面があります。

六角形による増え方の差は、ゲーム内に説明がありません。不具合の可能性があり、直されることも考えられます。そのときはこの記事も直します。

この記事のきっかけ(闘志3,000%差で負けた対戦)
  • 相手の闘志は、こちらより3,000%低い
  • 編成はほぼ同じ。違いは六角形の特性だけ(相手:夏の夜の夢/こちら:無限の欲)
  • 相手のほうがよく増え、押し切られる

ダイヤ枠は、バーサークレイジの Lv.100

  • ()は、致命的なダメージを受けてもラウンドで一度だけ倒れずに踏みとどまる特性です
  • Lv.100 になると、そこに「バーサークレイジに入ると、ヒーローがアビリティを即座に発動する」が加わります
  • 踏みとどまった瞬間にアビリティが出るので、そこでマージレベルが上がります
  • やられにくくなり、結果として増えやすくなります

倒されるほど弱くなっていく流れに、ここで歯止めがかかります。こちらはゲーム内に書かれている挙動です。

マナフローとチャンピオンの気概は、付けるヒーローを選ぶ

の「アビリティの強さ」、 の「スキル強度」。これが何を指すのか、ゲーム内に説明がありません。

それぞれ何を指すのか

アビリティの強さ = エネルギーを溜めて撃つアビリティが与えるダメージ

スキル強度 = アビリティの攻撃力を高め、召喚されたユニットのHPを上げるもの

2026年9月6日に、運営へ問い合わせた回答をもとにしています。

閃光組の分身は例外で、HPは上がりません。ほかにも例外があるかは分かっていません。

マナフロー(星)の効果

ヒーロー効果
バフ効果あり

召喚のステータスは固定値なので変わりません
魔法ダメージだけ

ダメージも体力も「現在のステータスの固定%」で増えるため
効果なし

チャンピオンの気概(四角)の効果

ヒーロー効果
召喚のHPが上がる
忍者の攻撃力が上がる
HPは上がらない(例外)
ゲーム内の説明と、閃光組に付けたときの細かい話
特性ゲーム内の説明

星
ラウンドごとに、ヒーローのアビリティの強さを上昇させる。Lv.1 で 20%(上限100%)、Lv.100 で 60%(上限300%)。

四角・
5秒ごとに一度、ヒーローの攻撃力とスキル強度を上げ、ラウンド終了まで持続する。効果は重複する。Lv.1 で 20%、Lv.100 で 40%。

閃光組に付けたとき

  • 忍者は、分裂したあとも強くなります。5秒ごとに吹き出しが出ます
  • ただし上がっているのは攻撃力だけと見ています。チャンピオンの気概は攻撃力とスキル強度の2つを上げますが、スキル強度は忍者には届きません(2026年9月9日の運営の回答)
  • 忍者のHPと攻撃力は、ヒーローの最大HPと攻撃力から決まります
  • 忍者のHPは、スキル強度では上がりません。召喚のHPが上がるのが本来の効果ですが、閃光組の分身は例外です
  • マナフローで伸びるのは魔法ダメージの部分です。閃光組なら、5秒ごとの跳躍と4秒ごとの飛び去りで中範囲に与えるダメージ。最大300%まで上がります
  • 通常攻撃には乗らないと見ていますが、まだ確かめていません

質問したうち、回答がなかったヒーローについては書いていません。

戦闘中の数値は、戦闘力とマージレベルで決まる

戦闘中の表示値 = 基準値 ×(戦闘力 + 28)× マージ倍率

図鑑に載せている体力・攻撃はヒーローそのものの強さですが、実戦での数値はこの式で決まります。 2026年9月4日、実測から導出しています。

戦闘力を上げると、どれだけ強くなるか

式の確かめ方(レプラコーンで3回計測)

レプラコーン(マージ1)を、戦闘力だけ変えて3回計測した結果です。

戦闘力HPHP ÷(戦闘力+28)攻撃攻撃 ÷(戦闘力+28)
4414.5K12.9575.8K2.369
10492.3K12.9690K2.368
15557.3K12.96101.9K2.370

HPも攻撃も、同じ式で動きます。
戦闘力が1上がるごとに、初期状態の約3.4%ずつ強くなります。初期の戦闘力は1です(ヒーローパスの特典を取っていると2から始まります)。1を基準に並べると、こうなります。

戦闘力初期(1)と比べて
1(初期)1.00倍
2(ヒーローパスの特典あり)1.03倍
4(今週のバフが「ヘッドスタート」なら)1.10倍
101.31倍
20(特性が発動する)1.66倍
402.34倍
803.72倍

戦闘力20まで上げると、特性が発動します。

マージすると、どれだけ強くなるか

HPと攻撃で伸び方がまったく違います。マージ1を1としたときの倍率です。

マージHP攻撃
1×1×1
2×2.4×1.35
3×6.7×1.6
★ スーパーマージ×29.8×7.3

マージ3までは、硬くなるだけです。HPが6.7倍になっても攻撃は1.6倍にしかなりません。
スーパーマージだけが別格です。HPも攻撃も揃って約4.5倍。攻撃については、マージ3までの伸びを全部合わせるより、この1段階のほうが大きいです。

2体での検証(インベーダーとソードマン)

別のヒーロー・別の戦闘力・別のマージレベルで計測しても、倍率は一致します。

段階スペース・インベーダーズソードマン
1 → 2HP ×2.37 / 攻撃 ×1.36HP ×2.43 / 攻撃 ×1.35
2 → 3HP ×2.77 / 攻撃 ×1.20HP ×2.75 / 攻撃 ×1.20
3 → ★HP ×4.45 / 攻撃 ×4.50HP ×4.47 / 攻撃 ×4.51

別のヒーローで計測しても、倍率は小数点2桁まで一致しました。全ヒーロー共通の仕組みと考えています。

1レベル上げると、体力も攻撃も +10.4%

どのヒーローでも、どのレベルでも変わりません。1レベルごとに、その時点の数値が 1.104 倍されます。

  • Lv.7 → Lv.8 で 1.10倍
  • Lv.7 → Lv.11 で 約1.49倍
  • Lv.7 → Lv.15 で 約2.19倍

この +10.4% には、レベルアップでもらえる闘志の上昇分も入っています。それを割り戻したレベルそのものの係数は約1.103です。

この数字の根拠(1レベル上げた前後の実測)

上の「」の元になった記録です。 を Lv.12 から Lv.13 に上げて、前後の数値を控えました。

 Lv.12Lv.13倍率
闘志11,893%11,907%—
体力18,400,00020,318,2361.1043
攻撃641,200707,8651.1040

闘志の分を割り戻す

レベルを上げると、闘志も一緒に上がります。闘志は数値にそのままかかるので、上の倍率には闘志の上昇分も混ざっています。そこで闘志の分で割って、レベルだけの伸びを取り出します。

闘志の倍率 =(100 + 11,907)÷(100 + 11,893)= 1.00117
体力 1.10425 ÷ 1.00117 = 1.1030
攻撃 1.10397 ÷ 1.00117 = 1.1027

レベルそのものの係数は 約1.103。表示が +10.4% 増えるうちの一部は、闘志の上昇分です。

この数字から言えること

  • 体力と攻撃は、割り戻したあとも 1.1030 と 1.1027。ほぼ同じです
  • 体力と攻撃に別々の伸び方があるのではなく、ひとつの係数が両方にかかっています
  • だから、レベルを上げたときの伸びはヒーローの得意不得意に関係なく同じです。攻撃型を上げても攻撃だけ多く伸びる、ということは起きません

有料のヒーローパスで、HPと攻撃がそれぞれ約10%上がる

ヒーローパスのゴールデンロード(有料)には、ステータスそのものを上げる報酬が4つ入っています。無料ロードにはありません。

ヒーローレベルゴールデンロードの報酬
Lv.8ヒーローの HP +5%/初期戦闘力 +1
Lv.10ヒーローの ダメージ +5%
Lv.12ヒーローとサイドキックの HP +5%
Lv.14ヒーローとサイドキックの ダメージ +5%

HPは Lv.8 と Lv.12、攻撃は Lv.10 と Lv.14 で、それぞれ +5% を2回もらいます。掛け算なので ×1.05 × 1.05 = ×1.1025。この差はそのまま課金差になります。

Lv.8 の初期戦闘力 +1 も見逃せません。戦闘力は1上がるごとに、初期状態の約3.4%ずつ数値が増えるので、戦闘が始まった時点で差が付いています。

表示される数値 = 基礎値 ×(闘志% + 100%)× レベル係数 × ヒーローパス補正

闘志について

表示される数値 = 基礎値 ×(闘志% + 100%)

闘志の欄に出ている%に 100% を足した数字が、そのまま倍率になります。闘志は全ヒーローに同じ倍率でかかります。

今の闘志100%を足すと倍率
11,893%11,893% + 100% = 11,993%119.93倍
2,556%2,556% + 100% = 2,656%26.56倍
この前提の確かめ方(チーフでの計測)

同じヒーロー「チーフ」で、闘志だけが違う状態を比べています。どちらもレベル7なので、差は闘志だけのはずです。

計算結果
100%を足した式119.93 ÷ 26.564.51倍
実際の差体力・攻撃を比べた値4.51〜4.52倍 ← 一致
足さないと11,893 ÷ 2,5564.65倍 ← 合わない

このサイトの計算は、すべてこの前提で行っています。

レベルアップに必要なカード・ゴールドと、上がる闘志

必要なカードもゴールドも、全ヒーロー共通でした。レジェンダリーはLv.7から始まり、Lv.15が最大です。

計算機:目標のレベルまでに、カードとゴールドがいくつ要るか

今のレベル
目標のレベル
  • どのヒーローでも同じ数です。レジェンダリーは Lv.7 から Lv.15 まで
  • 体力と攻撃の倍率は、1レベルごとに ×1.104(闘志の上昇分を含む)で計算しています

レベルごとの表

レベルアップカードゴールド上がる闘志
Lv.7 → 82枚10,000+8%
Lv.8 → 93枚15,000+10%
Lv.9 → 104枚20,000+12%
Lv.10 → 115枚30,000+14%
Lv.11 → 126枚40,000+14%
Lv.12 → 138枚50,000+14%
Lv.13 → 149枚60,000+15%
Lv.14 → 15(最大)12枚70,000+15%
Lv.7 から最大まで49枚295,000+102%

後半ほど重くなります。Lv.13にするまでが28枚・165,000ゴールド、そこから最大までにさらに21枚・130,000ゴールド。
Lv.7から最大まで上げると、体力も攻撃も約2.2倍。闘志の+102%は手持ち全員にかかります。

闘志は、レベルアップ以外でも上がる

行動上がる闘志
特性を1レベル強化する+1%(どの特性でも同じ)

闘志は全ヒーローに同じ倍率でかかるので、特性を1つ上げるだけでも手持ち全員が強くなります。

⚑ この検証は個人が手元のデータで行ったものです。公式の情報ではありません。誤りに気づいた方や、追加のデータをお持ちの方がいれば教えてください。